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第一千一百六十七章 理论上的技巧!

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    在任何的游戏之中,往往都会有相关的平衡机制……

    不同的游戏,都会有不同的游戏规则,但是不管是什么样的规则,都不会倾向于让某一种战斗方式简单的获得游戏的胜利!

    而这一点,也就是平衡的基础!

    也就是说,所谓的平衡,其实就是让一切游戏因素都变得在控制的范围之内……

    就像是在网络游戏之中,玩家的游戏角色一样,这些角色实际上在游戏的过程之中,都是可以不断获得成长的,玩家通过打怪练级更换装备提升技能,来让自己的游戏角色成长起来,而玩家追求的,其实就是这个不断提升自己能力的过程……

    然而,虽然玩家的角色能够在游戏之中获得成长,但是这种成长,却往往是有限度的……

    而所谓的限度一般有两种,一种情况是,游戏限制封顶的等级,玩家的等级在提升到一定程度之后,就不能够在继续提升了,只能通过下副本之类的手段来更进一步的提升自己的装备来让自己的游戏角色变得更强,而另外一种,则是虽然游戏等级不设定上限,但是却会不断的增加升级所需要的经验,也就是说,等级到了一定程度之后,虽然还能够升级,但是升级的速度却会缓慢到一种匪夷所思的地步,同样这样的方式,来限制玩家的成长……

    对于游戏公司来说,他们设定游戏的平衡性,往往有两个宗旨,首先,他们不能够让玩家快速而又简单的成长起来,玩家实力越是强大的时候。想要更进一步的提升自己也往往就会越是困难,而反之,实力弱小的玩家,提升自己的速度却往往会比高端玩家快得多。第二。在游戏之中,既要给玩家一定的归属感。但是却又不能够让高端玩家的实力过于强大,以至于完全碾压了其他的玩家……

    所谓的平衡,本质上就是打破真正意义上的完美,给任何事情都留有一定的余地!

    就像是斗兽棋里面。大象是最大的棋子,但是却偏偏被老鼠克制,在军棋里面,司令同样是最大的棋子,但是却会被炸弹炸死又或者是撞在地雷上一头撞死……

    而这样的游戏规则,恰恰体现出来的,就是一种平衡性!

    任何的游戏规则之中。都要尽可能的摒弃所谓的完美,只有在这样的情况下,游戏往往才是真正的平衡……

    如果在某一个游戏之中,某一种职业太过强势。前期练级速度很快,后期下副本也是强力职业,pk的时候又无敌,并且需要的技术含量也最低……

    那么从某种角度来说,游戏的平衡性就是出现了问题,因为对于玩家们来说,这样的游戏设定,从某种意义上来说,就等同于是绑架了玩家们在选择职业时候的选择了那个最强大也最好用的职业了!

    就像是很多的网络游戏里,角色的性别是和职业挂钩的,弓箭手和法师只能够选择妹子,那么对于男性玩家来说,这样的设定就等同于逼迫那些喜欢远程职业的玩家被迫要做人妖了……

    而一个平衡的游戏,玩家选择的各种职业,应该是维持一种均衡的状态的,也就是说,每一种职业都有自己的特点,都有自己的可玩性,在各种环境之下,也都能够有自己的发挥和表现,在高端层面和低端层面上,都能够维持一定的平衡状态……

    当然,真正意义上的平衡,实际上往往是很难去达成的,毕竟系统的平衡和玩家的平衡是两种不同的概念,系统毕竟是死的,但是玩家却是获得的,系统觉得平衡的职业体系,在玩家们的手里,却可能会形成各种各样的不平衡……

    也就是因为如此,所以往往那些真正经典的网络游戏,每过一段时间,都会关于平衡性的更新,为的就是修正游戏之中不平衡的地方……

    然而,修正不平衡的这种行为,本质上来说,虽然是为了让游戏获得更好的发展而进行,但是过多的修正却同样会游戏变得特色全无……

    这里就需要掌握一种平衡点了……

    一般来说,真正高明的游戏公司,是很少会大刀阔斧的对游戏的平衡性进行修正的,在绝大多数的时候,游戏设计师们往往会试图让玩家们用自己的智慧来解决他们遇到的困难……

    就像是一些战略游戏里,一些高端玩家们开发出来的战术,如果在比赛里被用出来了,那么往往在很短时间的时间里就会风靡战网,所向睥睨……

    然而,一般来说,这种战术上的成功,往往是很难持续太久的,不需要太长的时间,玩家们就会渐渐发现这种战术的弱点,最后找到能够克制这种战术的战术,并且成功完成破解……

    而游戏之中的各种战术,也就是这样在螺旋之中上升的……

    就像是猜拳游戏,石头克制剪刀,剪刀克制布,布克制石头,战术之间也往往是相生相克的……

    当然,虽然话是这么说,但是真正容易流行起来的战术,却往往还是那种容错率比较高,并且不容易被针对的战术,反之,那些容错率低下有容易被破解的战术,自然是更加容易被淘汰的……

    在绝大多数的经典游戏里,平衡性都是非常重要的一个话题,越是成熟的游戏,游戏也往往越是平衡……

    所谓的平衡,其实并不是限制游戏之中的角色无敌,而是限制无敌的过程……

    就像是在电子团队竞技游戏里,不同的游戏角色往往有不同的游戏定位,有些角色在游戏初期就非常的强大,但是到了后期就往往会变得弱小,而有些角色在游戏后期非常强大,但是在前期和中期却相对的弱小,有些角色只有在装备完全成型的时候。才能够发挥出自己的战斗力来,而有些角色只需要一两件装备就可以在游戏之中展现出不弱的实力来……

    一般来说,越是前期平庸的角色,如果给于一定的发育空间。到后期就往往会很强力……

    当然。有些角色虽然理论上后期非常的强大,但是却往往不具备有发育到后期的能力。这一类的角色,往往也不会是玩家们选取的目标……

    一般来说,玩家选择的英雄,绝大多数都是那种前期不会特别崩盘。但是中期能够有一定发挥,到了大后期不会无所作为的英雄角色,也往往只有这样的英雄角色,才符合高端玩家们的认知……

    前期平庸的角色,后期可能会非常的强大,甚至无敌,但是这个无敌的过程往往是很困难的。反之,前期很强大很无敌的角色,一旦过了自己的强势期,后期就算是装备有巨大的优势。或许这份优势也往往不会有想象之中那么大……

    这也是很多游戏的平衡之道!

    ———————————————————————————————————————————————————————————

    然而,幻世是一个和绝大多数的网络游戏都不同的游戏!

    事实上,幻世的平衡性,也是被其他网络游戏公司吐槽最多的地方!

    因为,在幻世这个游戏里,同等级玩家之间的实力差距,往往会是天渊之别!

    不同的职业,都有自己非常强大的一面,这种强大的一面,某种程度上来说,甚至可以算得上是无敌了……

    就像是幻世之中的刺客,理论上来说,如果将潜行技巧修炼到极致,那么就是真正意义上的无影无形,任何侦查手段都无法发现,更不用说是发动攻击了,就算是用了显影的道具,也很难真正捕捉到理论上将潜行呢你修炼到极致的刺客,只要刺客能够形成潜行等级的压制,那么反隐的手段也就自然而然的会失效,甚至对于一些高端的刺客来说,他们潜行在敌人的身边,藏身在对方的影子里的时候,敌人甚至都不会动任何多余的念头来!

    而像是幻世之中的弓箭手,理论上来说,如果将鹰眼的能力提升到极致,那么就是能够形成真正意义上的超视距打击,在敌人还没有意识到的情况,就轻而易举的完成百步穿杨的壮举,而在中近距离的战斗之中,如此弓箭手能够将自己的闪击和技能完美的结合起来的话,那么弓箭手也将会是无敌的存在!

    而幻世之中的法师,拥有游戏之中近乎无限的可能性,各种各样的法术,能够形成各种各样的效果,隐形,闪现,禁魔,缴械,灼伤,冰冻,理论上来说,法师就是一个万花筒的职业,没有人知道法师到底能够做到些什么,也没有人能够知道法师的下一个法术究竟会是什么……

    可以说,幻世之中的每一种职业,一旦将自己的相关的职业技能修炼到一定的高度,那么都可以说是无敌的存在……

    这种无敌,甚至可以让他们在游戏之中肆无忌惮的凭借这一招鲜吃遍绝大多数的对手!

    就像是在星际争霸里,布雷车理论上可以杀死无数的叉叉,而在幻世之中,只要玩家的游戏技巧达到一定的高度,一样可以实现这样的战斗!

    而这一点,恰恰也是幻世被许多其他游戏公司吐槽最多的地方!

    因为,在许多要黑幻世的游戏公司来看,幻世这样的游戏设定,无疑是非常不平衡的!

    同样的属性,同样的装备,为什么游戏之中的一方能够单纯的凭借技巧完美的杀死对手?这样的游戏,难道还能够算是平衡的游戏么?

    不平衡!

    是的,不平衡!

    这绝大多数的游戏公司相关人员对于幻世做出的结论,幻世是一个非常不平衡的游戏!

    也就是因为如此,所以很多游戏公司之中的专业游戏测试人员,都认为幻世在这么不平衡的设定之下,总有一天是会垮掉的,当玩家们认识到幻世这种上手难度高得难以想象的游戏居然如此不平衡的时候,就是幻世垮台的时候!

    然而,出乎了这些游戏的测评人员预料之外的是。几个月的时间过去了,幻世却依然没有因为垮台,反而是因为幻世的不平衡,因为幻世的难度。吸引了为数不少的玩家进入其中!

    而相比起测评人员来说。玩家的感官才是最真实的,玩家的评价也往往才是最客观的!

    幻世却是是不平衡的。但是这种不平衡,却是建立在一种总体平衡的基础之上!

    在幻世之中玩家固然可以变得非常强大,甚至强大到超出绝大多数玩家的想象之外,甚至可以达成所谓的百人斩千人斩。但是,这种强大,却并不是没有理由的强大……

    恰恰相反,每一个强大的玩家,都是建立在玩家一点一点积累的过程之中的!

    而这一点,恰恰是玩家们追捧幻世的主要原因所在!

    因为,幻世之中玩家的强大。并不是毫无理由的强大!

    幻世之中每一个强大的玩家,他们的存在都不是偶然,而是必然的!

    这种就像是很多穿越小说之中的剧情,如果主角是穿越之后。利用自己的特殊能力,走特殊的修炼体系,往往是不会得到异界土著们的认同的,这个时候,主角往往就会走上一天与全世界为敌的道路,反之,如果主角走的当前世界的修炼体系,并且在短时间里成长起来,则往往会得到这个世界土著的认同,并且被人羡慕嫉妒恨……

    这就是差别所在!

    前者对于普通人来说,是等同于作弊的效果,而后者则是一种真正意义上的成功,是一种别人能够理解的并且认同的成功!

    这两种成功的模式,可以说是完全不同的两种概念!

    就像是现实里,一个小偷偷来的钱,和一个正常工作的人工作得来的收入,肯定是有本质上的区别的,前者是见不得光的钱,花这样的钱,如果被人知道了来源,得到的必然不会是羡慕而会是鄙视,甚至于报警举报,而后者则普遍能够受到绝大多数人的认同,如果收入够高,就会被认为是成功人士……

    相比起其他的网络游戏来说,幻世就像是所谓的正道,在其他的网络游戏里,玩家的强大可能是因为他们现实之中的财富,可能是因为他们恶意的抢怪,又或者是因为他们某一次的运气,总而言之,无论是什么样的强大,总有玩家可以诟病和吐槽的地方……

    而在幻世之中,玩家的成功和强大,往往是没有任何的侥幸可言的,想要变得更加的强大,就必须要提升自己的实力,在这个提升实力的过程之中,每一个细节都至关重要,没有什么所谓的运气,有的只有不断的提升,不断的将细节做到最好,做得最完美!

    在其他的网络游戏里,一个玩家操控的角色强大,可能是因为他成为了一个人民币战士,购买了高级的装备,又或者是运气好,打某个boss掉落了极品的装备,或者说拥有足够的耐心,在枯燥乏味的练级过程之中,大幅提升的自己的游戏等级,形成了等级上的碾压……

    但是,在幻世之中,玩家操控的角色强大,往往只有一个原因,那就是玩家本身的战斗意识足够的强大!

    这一点,恰恰是幻世最大的特点所在!

    在幻世之中,没有什么是真正意义上无敌的东西,也没有什么样的战术或者技能,是真正意义上无解的存在,对于玩家们来说,无非只是破解的成功率已经是否愿意付出足够的代价而已!

    就像是专精的法术锁定的寒冰箭一样!

    一般来说,想要让这样的带有法术锁定效果的法术落空,往往是非常困难的,实际上也只是存在有理论上的可能性!

    而这个理论,就是所谓的引导理论!

    所谓的引导理论,其实从字面上去理解的话,就是将对方的攻击引导偏离……

    这个理论,也是幻世之中在高级玩家论坛里有名的一个技术帝推导出来的一种理论……

    这个引导理论的最基础的原理,实际上就是借助于一个很多游戏之中的都有的闪现无敌论!

    是的,闪现无敌论!

    所谓的闪现无敌论,最基本的概念,就源于闪现这种特殊的能力,在绝大多数的游戏里。往往都会有闪现这种能力,或者是游戏角色自带的能力,又或者是游戏之中的道具拥有的能力,无论是哪一种带有闪现能力的技能或者道具。都可以归于闪现能力这一块……

    而闪现能力。在绝大多数的游戏里,都是一种非常特殊的能力!

    对于闪现的使用。也是界定高手和顶尖玩家之间差距的最大鸿沟!

    在最顶尖的职业玩家手里,闪现这种能力,理论上是可以规避任何已经做出攻击判定的伤害和效果的!

    无论是近战还是远程,无论是法术还是技能。无论是高速飞行的弹道,还是缓慢飞行的技能,理论上都可以被闪现技能完全无损的实现规避的效果!

    这就是所谓的闪现无敌论!

    当然,虽然理论上闪现是无敌的,但是实际上操作之中,规避不同的攻击,往往难度上也是有本质上的区别的!

    最简单的当然是物理攻击。无论是远程物理攻击还是近战物理,只要在攻击出手之后命中之前进行闪现,那么对方的攻击就必定会落空,近战角色会砍空气。远程角色的攻击则会落在闪现之前的位置上……

    而稍微困难一些的,则是那些非指向性的法术,这一类法术的飞行速度往往很快,所以玩家想要实现规避,也需要高度的精神集中,必须在法术飞行的过程之中完成规避,如果手慢了一点,就很容易功亏一篑!

    而在最困难一些的,则是对于的指向性技能的规避,这一类的技能,往往有一定的飞行轨迹,速度上也有快有慢,有些比很多远程职业的普通攻击都要来得快,有些则是慢悠悠的,然而无论是快还是慢,对于玩家来说,使用闪现规避都不是一件非常容易的事情,因为,这一类技能和角色的普通攻击是完全不同的,所谓指向性技能,它们的追踪效果是非常强大的,如果玩家的闪现太快,那么指向性技能就会毫不留情的飞向闪现之后的地点,而如果玩家的闪现太慢,则会直接中招……

    所以,这个度往往是非常难以去把握的!

    而这也是顶尖高手和普通高手之间最大的分水岭所在,实际上,更加相关理论数据帝们的分析,在绝大多数的游戏里,游戏之中角色释放的指向性技能,实际上在飞行过程之中,有两种不同的判断阶段,第一种是引导阶段,在这个阶段里,指向性的法术和技能会不断的追随目标实现追杀的效果,而第二种则是锁定阶段,一旦指向性技能在距离目标一定的距离之内,原本的引导阶段就会自动变成锁定阶段,进入锁定阶段之后,法术和技能的攻击目标,就会被锁定起来,在进入锁定距离之后,无论被攻击的目标如何移动或者闪现,这个锁定的目标位置都不会发生改变!

    而如果在这个时间里完成闪现,那么就可以实现对于指向性技能的摆脱和完全规避!

    而在幻世之中,想要完美规避指向类的法术,也有一种和闪现无敌论一样近乎完美的理论,那就是所谓的引导理论!

    有相关的数据帝通过研究之后证明,在幻世之中,即使是法术锁定专精化的法术,也不过只是最大限度的提升了法术的引导期,而减少了法术的锁定阶段的距离而已,这样的专精效果,本质上来说,就是让法术的引导变得更加的精确,命中率自然也就会因此而上升……

    而这个数据帝提出的构想技能,如果有某一个玩家的速度可以达到一定的程度,就可以在法术锁定专精效果的法术进入引导和锁定相互转化一瞬间的临界点的时候,利用自己的高速移动,从而让法术在瞬间锁定一个错误的位置,从而将法术引导到攻击目标之外的地方,从而达成完美规避的效果!

    说起来,这个理论被提出来的时候,在论坛也算是引起了不少高速职业玩家的注意,也有不少的高阶玩家信誓旦旦的表示要掌握这种理论上的才能够掌握的技巧,当然,更多的还是嘲讽居多,绝大多数的玩家都认为,这样的技巧更多的只限于理论上的可行性,在实际的实战之中,想要达到这样的程度,几乎是不可能的事情!

    还有一部分的喜欢看动漫的论坛水友,还吐槽说这个作者是不是网球王子看多了,脑子里都产生幻觉了,居然搞出了所谓的逆向手冢领域来……

    然而,事实很快就证明了,这个这个数据帝提出的理论,确实是有可能实现的!

    不过,虽然这个数据帝提出的这个引导规避的技巧得到了一部分人的验证确实成立,但是成立归成立,绝大多少成功实现过这个技巧的玩家,却往往都是在机缘巧合的情况下实现的,想要用这样的技巧真正在实战之中发挥作用,却还是有着十万八千里的距离……

    事实上,在幻世之中,各种各样的极限理论,是层出不穷的……

    理论上来说,这些理论如何都能够实现的话,足以让幻世之中玩家的水准提升很大的一个台阶,然而,理论终究只是理论,想要完全的实现实际上却还是一件非常非常困难的事情!

    虽然很多幻世之中的极限理论都被事实证明是可行的,但是绝大多数证明这些理论的高端玩家,也只能够拿出一些偶尔发生在战斗之中灵机一动的片段,又或者是在朋友的配合之下完成一些所谓极限理论的测试……

    这些测试,实际上都是不具备太多普及型的……

    即使是在测试之中,玩家也需要一定的运气才能够实现之下理论上才能够实现的技巧!

    当然,即使如此,玩家们对此却还是乐此不疲!

    事实上,幻世最大的特点,就是幻世之中的各种所谓的极限操作也好,所谓的极限理论也好,对于普通玩家来说,都是开放的,玩家们往往可以知道自己应该怎么去做,区别只是能不能够做得到的问题而已!

    就像是现实之中,职业游戏玩家的高级游戏技巧,对于普通的玩家来说实际上也是公开的,但是,对于普通的玩家来说,想要做到职业选手做到的事情,却往往是很困难的,甚至很有可能会顾此失彼……

    然而,这却也是普通玩家们真正佩服职业选手的地方,正是因为他们能够近乎完美的将自己的操作和意识通过自己的双手呈现出来,所以才能够让普通的玩家们对此感到无比的赞叹!

    在战场之上,少女的动作规避寒冰箭的动作其实很简单,但是在这一刻,在识货的玩家眼里,她所呈现出来的,却是只有极限理论上,才能够出现的真正高端技巧!

    这种技巧,在即使在很多高端玩家的眼里,也只有在运气极好的情况下才能够实现,但是此时此刻的少女,在进行引导规避的时候,呈现出来的却是一种轻松自如的状态……

    没有任何迟疑,少女的身体在完成了如同神迹一般的规避之后,就第一时间拉开了手中的长弓!

    而几乎在同一时间,又是连续两发寒冰箭向着少女直飞而来……

    然而,这连续的两发紧随其后的寒冰箭,却依然还是分别一左一右的被少女轻轻晃动就落到了空气之中!

    在身体轻轻晃动的同时,少女纤细的手臂带着一种如同拨动琴弦一般的韵律,轻轻在空气之中一拨……

    然后,银色箭矢就激射而出!